Domaine+des+Géants


 * LE DOMAINE DES GÉANTS**

//Lorsque les PJ reviennent, ils auront à traiter avec des panachés de plusieurs types de géants différents et à 2 nouveaux Géants des Montagnes// //Ils parviendront à un endroit dont ils comprendront qu'il s'agit du lieu de repos des Géants des Montagnes, où ils trouveront 200.000 po ainsi que 2 parchemins de résurrection, une targe aveuglante +2, une cape de résistance +3 et des gants de dextérité +4//

Les géants ne sont que quelques-uns au domaine en même temps, de même que le Géant des Montagnes se montre rarement. Les géants ont ramené de la côte plusieurs navires de pirates remplis de trésors, dont ils se servent aujourd’hui de coffres, où ils entassent leurs trouvailles.

Ils ont une Cryohydre cachée dans un navire servant de gardien du trésor :
 * Ceinture de cuir rigide pourpre, ornée de circonvolutions bleutées (Ceinture de Force du Géant +6)
 * Armure grisâtre, souple au toucher (Armure en peau de rhinocéros +3)
 * Bourse de Moradin, qui permet d'évaluer avant d'effectuer un souhait le nombre et le type de dés
 * 100.000 po.

GEANT CRAA’GHORAN //3 Géants Craa’ghoran// : Manuel Monstres IV Page 64, TG (3x3 cases, allonge 3 cases)
 * 157PV, RM 5, Réf 5, Vig 15, Vol 8, Init 0, CA 24
 * 2 griffes BA 20, Dég 3d8+10 Lancer Rocher BA 9, Dég 2d8+10
 * Eventration : si 2 attaques griffes réussies, Dég 4d8+15
 * Pouvoirs : Murs de pierre / Pierres acérées (DD13)
 * Passage dans la terre (comme un poisson dans l’eau)

FOMORIAN //2 Fomorians// : Manuel Monstres II Page 91, TG (3x3 cases, allonge 3 cases)
 * 157PV, Réf 6, Vig 15, Vol 6, Init 1, CA 21
 * Réduction des dégâts 5, Guérison accélérée : +5PV perdus par round
 * 3 fléau BA 21/16/11, Dég 2d8+18 (19/20) 2 coups BA 21, Dég 1d8+12
 * Piétinement : action simple 2d10+18 (déclenche attaque opportunité / Ref 29 pour demi-dégâts)

TROLL DES MONTAGNES// 2 Trolls// : Manuel Monstres III Page 190, TG (3x3 cases, allonge 3 cases)
 * 217PV, Réf 6, Vig 19, Vol 7, Init 1, CA 22
 * Guérison accélérée : +9PV perdus par round
 * 3 massue BA 16/11/6, Dég 3d8+28 (19/20)
 * 2 griffes BA 16, Dég 1d8+17 + morsure BA 11, Dég 1d8+11

TROLL DE GUERRE //2 Trolls// : Manuel Monstres III Page 189, G (2x2 cases, allonge 2 cases
 * 162PV, Réf 11, Vig 13, Vol 12, Init 7, CA 31
 * Coup hébétant : si coup au corps à corps réussi, Vig 25 ou hébété pendant 1 round
 * 3 épée BA 23/18/13, Dég 3d6+15 (19/20)
 * 3 arc BA 15/10/5, Dég 2d6+10 (x3)
 * 2 griffes BA 21, Dég 1d8+10 + morsure BA 19, Dég 1d6+5

CRYOHYDRE (hydre mauve) //Cryohydre// : TG (3x3 cases, allonge 2 cases, dépl. 4 cases)
 * 126PV, Réf 9, Vig 13, Vol 6, Init 1, CA 22
 * Guérison accélérée : +22PV perdus par round
 * 12 morsures BA 13, Dég 2d8+6
 * Chaque tête tous les 1d4 rounds : souffle trait de givre (6 mètres de haut, 2 cases de large) 3d6 DEG (Ref 21 pour demi-dégâts)
 * Tête coupée : 2 repoussent au bout de 1d4 rounds sauf si 5 DEG feu ou acide au moignon

GÉANT DES MONTAGNES //Géant// : Manuel Monstres II Page 99, C (8x8 cases, allonge 5 cases)
 * 525PV, Réf 10, Vig 30, Vol 10, Init 0, CA 31
 * 4 gourdin BA 30/25/20/15, Dég 4d8+24 (19/20)
 * 2 coups BA 30, Dég 2d6+16 1 rocher (distance) BA 15, Dég 4d8+16
 * Piétinement : action simple 4d6+24 (déclenche attaque opportunité / Ref 41 pour demi-dégâts)
 * Écrasement : saute en l’air pour retomber sur ses ennemis (de 8x8 cases à 8x12 cases) ; Ref 38 ou immobilisé + 2d6+24 Dég (chaque round d’immobilisation)
 * Projection : si lutte réussie, au prochain round peut projeter jusqu’à 36 mètres : Dég 12d6 ou 12d6+16 si lancé comme projectile