Saison+3+-+Épisode+2


 * SAISON 3 - ÉPISODE 2**

Lorsque les PJ arriveront à Méphystae Son : @http://city.ambient-mixer.com/mephystae, ils sentiront une tension palpable dans la ville. Ils ne tarderont pas à entendre parler du fait divers qui a eu lieu quelques jours plus tôt : trois commerçants (un joaillier Bogdub, l'armurier Calidius et l'herboriste Agneux) auraient vu leurs boutiques dépouillées durant //"l'absence"// collégiale.

**Dalendindia** (bourgmestresse) Son : @http://at-home-other.ambient-mixer.com/dalendindia : "Bienvenue, mes amis ! Je suis heureuse de vous revoir ! J'ai appris que vous aviez pris de hautes responsabilités, félicitations ! Ici, nous n'avions plus de problèmes depuis que vous avez levé la malédiction sur Méphystae. Mais nous sommes malheureusement victimes d'une nouvelle malédiction (elle explique les //absences// apparues d'abord le 1er Mondrakkénius, puis il y a quelques jours), cette histoire "//d'absences"// est apparue depuis le 1er Mondrakkénius. Nous n'y comprenons rien ! En avez-vous déjà entendu parler ? De plus, cette situation engendre des problèmes de sécurité : la garde a déjà empêché deux lynchages de Drows. Je ne sais pas pourquoi, mais les gens les prennent pour responsables de cette malédiction. Pouvez-vous enquêter s'il vous plaît ?" **Bogdub** Son : @http://environment-other.ambient-mixer.com/joaillier : "Je ne comprends pas ce qui s'est passé. J'ai pourtant engagé Élimar pour la sécurité du magasin ! Mais cet incapable n'a rien fait. On m'a dépouillé ! Mais ça ne s'arrêtera pas là... Dalendindia va devoir me rembourser ! C'est SA responsabilité la sécurité de Méphystae. Je vous le dis, elle va me rembourser tout ce que j'ai perdu !" **Élimar** : "Je n'ai rien vu venir : le patron et moi on s'est endormis tout net ; quand on s'est réveillés, la cassette contenant la recette des derniers jours avait disparu, mais les bijoux étaient tous intacts. Les voleurs n'y avaient pas touché. J'ai couru dans la rue, mais y avait que des gens hagards qui se levaient de leur chute. J'ai regardé les traces dans la neige, mais y en avait de partout à cause des citadins qui passent ici toute la journée. J'ai trouvé aucune réelle piste à suivre." **Agneux** Son : @http://environment-other.ambient-mixer.com/herboristerie : "Mes potions ont toutes disparu ! J'ai du travail, je dois en faire de nouvelles pour remplir mes étagères" "je n'ai rien vu, j'étais inconscient ; je me suis évanoui et ai fait un horrible cauchemar dans lequel un énorme incendie avait ravagé toute la plaine, et toutes les plantes, toutes les racines nécessaires à la confection de potions avaient été détruites irrémédiablement. Je parcourais cette terre brûlée en pleurant, et je voulais en finir. J'avais une dague dans les mains et j'allais commettre l'irréparable... Puis je me suis réveillé ; j'étais dans ma boutique et mes potions avaient disparu. J'ai couru à l'extérieur pour voir si le voleur était dans la rue, mais je n'ai vu que des gens couchés par terre, en train de se relever lentement, l'air hagard. Je suis rentré dans ma boutique, et j'ai vérifié ma recette du jour : elle avait disparu également.". Si les PJ insiste sur le cauchemar, Agneux leur dira qu'il avait vu une boule lumineuse qui l'avait intrigué et l'avait touché juste au moment où il s'est réveillé. **Crazom** (aubergiste de la Pitance du Voyageur Son : @http://cafe.ambient-mixer.com/auberge-m--phystae ) : "Y a quelques semaines, y a 4 ou 5 Drows sont arrivés à l'auberge ; ils ont pris leurs quartiers ici, mais ne se mêlaient pas aux autres clients, et passaient parfois la journée entière dans la salle commune à attendre on ne sait quoi. Personne ne les a vus après //"l'absence//". Leurs chambres avaient été vidées. Heureusement que je fais payer les nuits d'avance ! Y en a qui disent que les Drows sont pas touchés par les absences ? C'est vrai ça ?" Les Drows qui ont fait le coup sont ensuite partis avec leur butin dans le Faubourg de Zohhjity à cheval avec leur butin. Ils ont un repaire où les Fils de Seirijj se réunissent. Maintenant, ils ont des armes pour leur troupe. Pour éviter d'attirer l'attention, ils s'y rendent la nuit, un par un.
 * Calidius** Son : @http://technical-other.ambient-mixer.com/forge : "Ces enfoirés de Drows, ils m'ont tout pris !" (il n'a aucune preuve que ce soit les Drows qui ont commis le méfait, mais se défendra : "les Drows s'endorment pas, eux ! Qui vous voulez que ce soit d'autre ?") "J'ai plus rien, je suis obligé de forger toute la journée pour refaire mon stock. Ils ont pris toutes mes armes et tout mon or, ces salauds. Le prochain Drow qui passe à ma portée, je vous dis qu'il va me rembourser !"

Son route : @http://other-atmospheres.ambient-mixer.com/snowy-horses Son bivouac : @http://forest.ambient-mixer.com/bivouac-neige
 * Suite du voyage vers Gurti** :

Environ une journée avant d'arriver à Gurti : SWITCH ! --> ? Son : @https://www.freesound.org/people/juskiddink/sounds/80586/

Mettre les dessins des personnages sur les fronts des joueurs avec un bandeau Les PJ se retrouvent dans un désert brûlant. Leurs lèvres sont gercées et leurs membres lourds. L'un d'entre eux est tellement rompu de fatigue, que les autres le traînent sur une luge de fortune faite de branches mortes. Ils sont dans l'état [|épuisé] Faire des jets de constitution pour la fatigue, pour la soif. Son : @http://nature-other.ambient-mixer.com/d--sert-arkim--a




 * Vulpinor : [[image:desert_traveler_by_abenson01.jpg width="254" height="475"]] || Loonaëlle : [[image:the_sandworm_riders_by_isra2007.jpg width="312" height="420"]] || Adam : [[image:desert_warrior__by_0laffson-da8bfem.png width="261" height="453"]] ||
 * Epée longue || 2 rapières || Épée courte ||

||
 * Zog : [[image:desert_walker_by_yor_art-d62i6fy.jpg width="279" height="377"]] || Gaïa :
 * Épée longue || Dague ||

Les PJ ressentent les propriétés de leurs nouveaux corps :
 * Vulpinor : ne se sent pas très différent, sinon une forte fatigue et soif
 * Loonaëlle : se sent agile, mais fatiguée et assoiffée ; elle est protégée par une capuche et une longue cape
 * Adam : se sent grand et profondément différent ; ses sens, notamment la vue, sont particulièrement développés. Il est néanmoins très fatigué et assoiffé.
 * Zog : se sent particulièrement fatigué et assoiffé ; il ne sent plus ses forces
 * Gaïa : a l'impression d'être dans le corps d'un chat, souple et délicat ; elle sent une habilité animale parcourir ses membres, mais également une énorme fatigue et une profonde soif

Au bout d'un moment, les PJ arrivent en vue d'une cité apparemment abandonnée. Son : @http://desert.ambient-mixer.com/ville-d--sert Dès qu'ils posent les yeux sur elle, un frisson de dégoût et de terreur les parcourt. Ils ont une envie irrépressible de fuir, mais également le sentiment qu'ils sont parvenus au terme de leur recherche. Ce doit être pour découvrir cette cité qu'ils ont entamé leur périple dans le désert.



Ils se rendent compte qu'un tourbillon de vent s'est formé au sein de la cité, alors qu'à l'orée des premières ruines, l'air semble apaisé. L'épisode venteux dure quelques minutes, et sa conclusion s'accompagne d'un vague et lointain son similaire à celui d'une cloche (Listen DD25). Son : @http://desert.ambient-mixer.com/vent-d--sert.
 * Fouille des bâtiments :**
 * Il y a plusieurs bâtiments épars, dont certains sont à demi recouverts par le sable.
 * Les dimensions des bâtiments mettent les PJ mal à l'aise : les portes sont anormalement basses, et ils ne peuvent tenir au mieux qu'à genoux lorsqu'ils entrent dans une bâtisse.
 * Certains bâtiments semblent être de petits temples : une inspection minutieuse révèle des bas-reliefs de hiéroglyphes étranges, dont la signification échappe aux PJ. Ils sont parfois accompagnés de frises dont les personnages sont étranges : trapus, ailés, semblant ramper sur le sol au moyen de leurs pattes puissantes
 * Le sol des bâtiments qui ont été protégés du sable sont parsemés d'entailles irrégulières (traces de griffes)
 * Un bâtiment semble être un temple plus important que les autres ; un temple majeur, à bien y regarder. Malheureusement, le sable y a élu domicile, et sa fouille y est ardue.

Au bout de 2 heures de fouille des bâtiments, le vent se lève à nouveau. Les PJ s'aperçoivent qu'il semble prendre son origine de l'intérieur du temple majeur. Le temple présente les mêmes caractéristiques architecturales troublantes, avec sa construction aplatie, parfaitement incompatibles aux humanoïdes. La terreur augmente d'un cran lorsque les PJ rampent à travers la porte pour découvrir l'intérieur du temple. Ils allument une torche et découvrent une grande fresque décrépie sur l'un des murs intérieurs, représentant les créatures précédemment entrevues se regrouper autour de quelque chose que malheureusement le temps a effacé : on n'aperçoit qu'un fragment d'un corps dont l'échelle de la représentation tendrait à faire penser qu'il est colossal. Cette découverte associée à l'incongruité architecturale et l'odeur nauséabonde des lieux commence à mettre les esprits à rude épreuve, et il faut un gros effort de volonté pour conserver son sang froid (Vol DD17 --> perte de 4 points de sagesse que les PJ ne pourront récupérer que dans la réalité, à raison d'1 par jour).

Tout à coup, le vent reprend de plus belle, manquant d'éteindre la torche. Les PJ s'aperçoivent qu'il provient d'une sorte de galerie creusée au fond du temple. Elle est abrupte, et son exiguïté est telle qu'une seule personne peut s'y glisser à la fois. Des sortes de reliefs pierreux semblent servir d'échelons sur lesquels s'appuyer pendant la descente. La profondeur est insondable, et les ténèbres règnent ici en maître incontestés. Lorsque le vent s'arrête, le bruit de heurt métallique est plus perceptible qu'à l'extérieur (Listen DD18). La descente dans les entrailles de la Terre est extrêmement longue, malaisée, éprouvante et humide. Le boyau se redresse parfois un peu en une pente cassante, et certains tronçons sont si étroits que les PJ ont du mal à ramper au travers. Au bout d'un temps inestimable au sens premier sens du terme, les PJ s'aperçoivent que leur torche s'est éteinte et que les ténèbres se sont irrémédiablement refermés sur eux. Son : @http://nature-other.ambient-mixer.com/grotte. Alors que rien ne le laissait prévoir, les PJ débouchent sur un sol plat. À tâtons, ils découvrent les parois de la salle qu'ils viennent de découvrir. Les murs sont effrayamment lisses ; cela n'a rien d'une caverne naturelle. À mi-hauteur, des lignes de hiéroglyphes en relief hantent les lieux. Le plafond de la salle est si bas que les PJ ne peuvent progresser au mieux qu'à genoux. L'odeur est épouvantable et quasiment suffocante. Les PJ vont buter sur des sortes de caisses boisées parallélépipédiques, dont le dessus semble en verre au toucher. Ces caisses sont alignées les unes à côté des autres, transversalement par rapport à la salle qui semble être en longueur. La présence de ces caisses frappe une nouvelle fois les esprits des PJ, comme si leurs contenus suintants murmuraient des prophéties funèbres directement dans leurs cerveaux (Vol DD20 --> perte de 4 points de sagesse que les PJ ne pourront récupérer que dans la réalité, à raison d'1 par jour). La présence silencieuse des hiéroglyphes abominables sur les parois des caisses et les murs alentour semble rendre l'air suffocant.

Les PJ s'aperçoivent peu à peu qu'ils parviennent à détecter des formes dans les ténèbres ; de la mousse luminescente est présente sur les arêtes de certaines caisses, éclairant très faiblement les lieux. Si les PJ se risquent à regarder l'intérieur des caisses, ils découvrent qu'il s'agit de cercueils contenant les corps atrophiés de créatures chtoniennes, trapues et molles, dont l'hideur est telle que l'image maléfique qu'elles renvoient restera gravé pour toujours dans leur esprit. Tout à coup, une bourrasque violente et ininterrompue frappe les PJ de face Son : @http://weather.ambient-mixer.com/vent-grotte ; elle provient d'une autre salle située quelques mètres devant eux, barrée par une porte métallique et cuivrée dont les battants d'une épaisseur extrême ont été soufflés par la tornade. Les PJ doivent réussir un jet de force DD15 pour ne pas être emportés par le vent. Ils ont le plus grand mal à progresser vers la porte, et ressentent des sentiments mêlés et contradictoires : une terreur inhumaine amenant inexorablement leurs esprits au bord de la folie, et un besoin irrépressible de continuer vers l'origine de ce vent infernal et pestilentiel (Vol DD20 --> perte de 4 points de sagesse que les PJ ne pourront récupérer que dans la réalité, à raison d'1 par jour).

En rampant tant bien que mal vers la porte, ils aperçoivent une sorte de bulle vaguement luminescente se former lentement d'un côté de la salle à mi-hauteur ; elle semble irréelle, contraste avec ce lieu hautement maléfique. Elle se déplace mollement et de façon erratique, et la bourrasque semble ne pas avoir d'emprise sur elle. Si les PJ parviennent à la toucher SWITCH ! --> Arkiméa Son : @https://www.freesound.org/people/juskiddink/sounds/80586/ Au moment où ils entrent dans la salle, ils constatent que celle-ci n'est qu'un gouffre béant d'où sort ce vent infernal et à la puanteur indicible. Soudain, la Terre gronde, craque et tremble, et lentement une créature aux dimensions colossales commence à émerger de l'abîme. La terreur suinte de tous les pores de la peau des PJ qui sont saisis par la cruauté profonde et le mal absolu incarnés dans cet être mille fois maudit (Vol DD25 --> perte de 6 points de sagesse que les PJ ne pourront récupérer que dans la réalité, à raison d'1 par jour). Musique : The Shadow of the Past S'ils entrent en contact avec cette créature, c'est la mort quasi assurée (Vol DD25 --> mort) entraînant le SWITCH ! --> Arkiméa Son : @https://www.freesound.org/people/juskiddink/sounds/80586/



Lors de leur arrivée à **Gurti**, Son : @http://city.ambient-mixer.com/gurti ils seront accueillis par Ange, l'air grave, accompagnée par Kenariel. Elle leur confirmera que les "absences" ont également eu lieu à Gurti. Elle leur dira également que la seconde a été accompagnée d'évènements macabres : des pillages et vraisemblablement des meurtres ont eu lieu pendant que la population était inconsciente. De plus, de sinistres inscriptions ont été réalisées sur de nombreux murs de la ville, apparemment avec le sang des victimes : "Quittez Dentus immédiatement ou affrontez la colère des Fils de Seirijj". Certains accusent les Drows qui apparemment ne sont pas concernés par les absences. Les tensions raciales sont palpables dans les rues : certains ont déjà entrepris des expéditions punitives envers les Drows, et certains ont été pendus ou battus à mort dès le lendemain de la seconde absence.


 * Ange** : les affaires de Gurti sont entre les mains de Matriamus. Pouvez-vous essayer de régler ce problème avec lui ? Vous êtes bien entendu les bienvenus dans le Temple de Pharos Son : @http://relaxing.ambient-mixer.com/temple-pharos.
 * Matriamus** :
 * Loonaëlle ! Je suis heureux que vous daigniez enfin vous rendre à ma convocation concernant cette histoire de diamants volés ! J'ai été extrêmement étonné qu'en tant que citoyenne d'honneur de Gurti (ainsi que vos amis), vous ne vous présentiez pas devant moi après mon invitation pour éclaircir ce point.
 * J'ai été obligé d'envoyer la soldatesque pour calmer la population et empêcher que d'autres lynchages n'aient lieu. Nous n'avons jamais eu de problèmes avec les Drows, et ce n'est pas parce qu'ils ne sont pas affectés par les absences qu'ils deviennent nos ennemis. Je suis très déçu des Gurtisiens d'agir de la sorte. Cependant, nous devons identifier les coupables des rapines et de ces menaces sanglantes. Pouvez-vous enquêter pour le bien de Gurti et de Dentus s'il vous plaît ?