Saison+3+-+Épisode+4


 * SAISON 3 - ÉPISODE 4 **

Cette fois-ci, les PJ conservent leurs personnages. Ils mènent une armée, chaque sa cohorte, et lancent un puissant... "CHARGEZ !" devant l'Armée Rouge au grand complet, en ordre de bataille. La pluie fait rage et le sol est détrempé. Les deux armées s'élancent l'une contre l'autre sur la vaste plaine. Son : @http://warfare.ambient-mixer.com/bataille-1 + @http://warfare.ambient-mixer.com/bataille-2

Map : @https://app.roll20.net/editor/


 * **Caractéristiques soldats rouges :**
 * CA 40 / PV 100 / RM 30
 * 3 attaques BA 15 Dég 2d8 + 10
 * **Caractéristiques soldats normaux :**
 * CA 30 / PV 70
 * 2 attaques BA 10 Dég 2d8 + 5
 * **Caractéristiques dragons :**
 * Dragon noir vénérable :
 * CA 38 / PV 400 / RM 25 / Vol 45m
 * 3 attaques : 1 Morsure (BA 40 Dég 2d10+10) + 2 Griffes (BA 40 Dég 2d6+10)
 * 1 attaque Queue BA 40, Dég 2d8+10
 * Souffle acide ligne 24m tous les 1d4 rounds Ref 21 sinon 20d4 acide (1/2 dégât si réussi)
 * Présence terrifiante : rayon de 45m Vol DD28 sinon "secoué" pendant 4d6 round
 * Dragon bleu vénérable :
 * CA 38 / PV 450 / RM 27 / Vol 60m
 * 3 attaques : 1 Morsure (BA 40 Dég 2d10+12) + 2 Griffes (BA 40 Dég 2d6+12)
 * 1 attaque Queue BA 40, Dég 2d8+10
 * Souffle électricité ligne 30m tous les 1d4 rounds Ref 21 sinon 20d8 électricité (1/2 dégât si réussi)
 * Présence terrifiante : rayon de 63m Vol DD31 sinon "secoué" pendant 4d6 rounds
 * **Caractéristiques ensorceleurs :**
 * Colonne de feu : Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
 * Blessure modérée de groupe : Inflige 2d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
 * Parole du chaos : Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques.
 * Blessure importante de groupe : Inflige 3d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.




 * SWITCH ! --> ? ** Son : @https://www.freesound.org/people/juskiddink/sounds/80586/

Les PJ se réveillent dans leur cabine ou sur le pont. Des cris de terreur les tirent de leur léthargie ; c'est la panique sur le pont. La tempête fait toujours rage, mais il se passe quelque chose d'autre. Le vaisseau est secoué de toutes parts, comme pris d'une volonté propre. Des bruits de combat proviennent du pont, accompagnés de craquements sinistres et d'impacts tonitruants sur la coque. Les PJ finissent par discerner un mot dans le vacarme ambiant, répété avec frénésie par l'équipage : "Kraken" Son : @http://environment-other.ambient-mixer.com/kraken

Kraken :
 * Espace occupé 6m
 * Allonge 18m (tentacules) / 9m (bras)
 * CA 35 / PV 400 / Nage 9m
 * 2 tentacules (+30 corps à corps, 2d8+15/19–20), 6 bras (+26 corps à corps, 1d8+10) et morsure (+26 corps à corps, 4d8+10)
 * Souffle acide ligne 24m tous les 1d4 rounds Ref 21 sinon 20d4 acide (1/2 dégât si réussi)
 * Présence terrifiante : rayon de 45m Vol DD28 sinon "secoué" pendant 4d6 round
 * **//Autres caractéristiques du Kraken//**

Déplacement sous la coque, puis surgissement pour attaquer d'un autre angle. Les tentacules tentent de saisir les marins et les envoyer vers la gueule pour les dévorer.



À la fin de l'attaque, le bateau sera particulièrement endommagé. Plusieurs jours de réparation seront nécessaires avant de pouvoir naviguer à nouveau. Les PJ seront obligatoirement mis à contribution pour remplacer les marins décédés.

Au bout du périple, ils accosteront à Dilapisert, sur l'Île des Landes Abandonnées. Son : @http://city.ambient-mixer.com/dilapisert

Dilapisert est une petite ville portuaire assez pauvre. Elle est le point d'entrée de la province, et le lieu de passage obligé pour se rendre à la capitale Courlevent. Le port est l'endroit le plus animé de la ville. Les voyageurs sont rapidement sollicités pour acheter toute sorte de marchandise ou de services, dont notamment des carrioles faisant la navette jusqu'à Courlevent. Si les PJ creusent un peu sur l'histoire des Landes Abandonnées, les autochtones leur diront que la province autrefois prospère a été ravagée par un dragon voilà des décennies, et qu'au fil du temps les habitants ont préféré abandonner leurs villes et leurs villages après les ravages faits à la terre devenue aride sous les flammes du dragon. Il est de notoriété publique que le dragon habite au nord-est. Des récits plus précis diront que le dragon s'appelle Artok, et que durant quelques années il n'avait pas reparu. Une expédition d'intrépides s'était alors dirigée vers son antre pour y reprendre les richesses que le dragon avait dérobé durant le siècle dernier aux habitants exsangues. Bien mal leur en prit : on ne les a jamais revus, et Artok a repris son envol et ses attaques dans le nord de la province. Certains survivants disent qu'il est différent.

Personne dans la ville ne semble connaître la Dévoreuse. Les PJ peuvent se restaurer et passer la nuit à l'Auberge de la Désolation, tenue par le Sombre Hère. Après de nombreux verres, celui-ci est prêt à déclarer qu'il connaît la Dévoreuse, que c'est un démon pourpre prêt à anéantir tout ce qui passe à sa portée. Il dit qu'elle vit librement au nord-ouest de l'île. Il n'a pas plus de détails quant à se localisation précise.

Route vers le Reg Blanc ou Courlevent : Son : @http://other-atmospheres.ambient-mixer.com/marche-neige