Forêt+des+Anciens


 * FORÊT DES ANCIENS**

Des Drows y vivent tapis, et attaquent tout Arkiméen sans autre forme de procès avec des fléchettes empoisonnées, en restant dissimulés. DROWS //5 Drows// : Les Drows s'ils se sentent en infériorité peuvent faire appel à des araignées-harpons en chantant, et les contrôler (2 rounds pour qu'elles arrivent).
 * 50PV, Réf 10, Vig 10, Vol 10, Init 5, CA 22
 * 2 sarbacane BA 16, Dég 1d4 et poison
 * 2 arc BA 14, Dég 1d8 et poison
 * 2 dague BA 10, Dég 1d8 et poison
 * Poisons au hasard (1d4) parmi :
 * Arbre à poison : DD 19, 2d6 For temp. puis 1d6 For temp.
 * Baiser de sorcière : DD 15, 1 Con + 1 Dex + 1 Int temp. puis 3 Con + 3 Dex + 3 Int temp.
 * Droon : DD 8, 3d6 Con (temp.) puis 3d6 Con (temp.)
 * Curare : DD 19, 2d6 Dex + 1d6 Con temp. puis 1d6 Dex + 2d6 Con temp.

ARAIGNÉES-HARPONS (Manuel des Monstres III page 11) //3 Araignées-Harpons// TG (3x2 cases) : Si les PJ passent la nuit dans la forêt, ils se feront réveiller par des Paresseux des Forêts :
 * 103PV, Réf 8, Vig 9, Vol 7, Init 3, CA 19
 * Morsure BA 11, Dég 2d6+7 et venin (DD20, 1d6 DEX temp. puis 2d6 DEX temp.)
 * 2 Crocs BA 7 (distance jusqu'à 6 mètres), Dég 1d6+3 et harponnage
 * Harponnage : Dég 1d6+1 ; peut rembobiner (action libre) = croc-en-jambe BA 19 ; si raté, Dég 1d6+1 supplémentaires ; si réussi, victime traînée vers la bouche et attaque de morsure automatique gratuite)
 * Piquants : toute créature frappant au corps à corps (hors armes longue portée) Ref 17 sinon 1d8 Dég. Puis test de lutte et 1d8 Dég. supplémentaire si raté

PARESSEUX DES FORÊTS (Manuel des Monstres II page 149) //3 Paresseux des Forêts// G (1x2 cases / allonge 2 cases) :
 * 147PV, Réf 14, Vig 14, Vol 5, Init 5, CA 21
 * 2 Griffes BA 16, Dég 2d4+7
 * Morsure BA 11, Dég 2d8+3
 * Étreinte : si 2 attaques Griffes réussies, peut engager lutte (+21) pour ramener victime à sa gueule et le mordre dans le même round (action libre)