Saison+3+-+Épisode+3


 * SAISON 3 - ÉPISODE 3**

Les PJ n'ont pas de contact avec le Cloître Agile de Gurti. S'ils s'activent à les chercher, ils pourront tomber sur leur repaire du côté du port Son : http://beach.ambient-mixer.com/cloitre-agile-gurt i. Leur chef est un certain @Styrbjorn. Ils n'ont pas connaissance d'une quelconque reformation des Fils de Seirijj. Si les PJ le réclament, il pourra mandater ses sbires pour se renseigner discrètement sur les agissements des Drows, si tant est que ça lui rapporte quelque chose. Après quelques jours, l'un d'entre eux, @Dutadalk aura des informations à donner : une nuit, elle serait tombée sur deux Drows dont la démarche furtive lui a paru suspecte. Elle les a suivis jusqu'à une ruelle proche de la Fontaine-Aux-Trois-Bras. Là, ils ont disparu dans l'ombre et elle a perdu leur trace. Il s'agit de la @Rue du Doigt Tendu.

Si les PJ se rendent à la @Rue du Doigt Tendu Son : @http://city.ambient-mixer.com/rue-du-doigt-tendu et mènent une enquête, ils découvriront plusieurs bâtisses abandonnées. L'une d'entre elle sert de quartier général aux @Fils de Seirijj de Gurti. Ils s'y rendent la nuit pour discuter de leurs prochaines actions, et se tenir prêts pour la prochaine absence. Ils ont amassé de l'or et des armes, dérobées au cours des deux précédentes absences. Il y a une vingtaine de membres, mais tous ne sont pas présents en même temps. Le leader local se nomme @Ularshanentia (une femme). Son : @http://at-home-other.ambient-mixer.com/maison-abandonn--e-gurti

Si les PJ viennent la nuit, ils découvriront plusieurs Fils de Seirijj. Une rixe s'ensuivra Son : @http://human-other.ambient-mixer.com/fight-fils-seirijj-gurti : Map : @https://app.roll20.net/editor/

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 * Ténèbres
 * 2 x épées courtes et fléchettes empoisonnées (arbalètes de poing) @http://www.aidedd.org/adj/poisons/
 * certains Drows sont à l'étage et lancent des sorts
 * acrobaties
 * attaques sournoises / bluff / expert tacticien
 * prises en tenailles
 * RM 25
 * fuite de certains Drows
 * sorts d'ensorceleurs :
 * Désespoir Foudroyant
 * Confusion
 * Assassin imaginaire
 * Malédiction
 * Énergie négative
 * Terreur



Si les PJ parviennent à prendre des survivants à la fin du combat, ils resteront belliqueux jusqu'au bout, exprimant leur dégoût de la défaite du précédent commandement des Fils de Seirijj, et arguant que les imposteurs de Dentus seront bientôt tous morts s'ils ne quittaient pas Dentus. "//Bolth'nork était un faible. Il n'a pas fait ce qu'il faut. Mais maintenant, les choses ont changé. Vous ne nous arrêterez jamais. Vous dormirez et nous vous égorgerons tous !//". Les survivants se donneront la mort plutôt que de donner des informations sur les Fils de Seirijj (capsule de poison / bave).

Si les PJ recherchent un bateau, le départ le plus proche aura lieu 4 jours plus tard (adapter en fonction du moment où ils se mettent à le chercher). Le capitaine sera @Anguilon, quel que soit le bateau choisi.




 * Départ pour l'Île des Landes Abandonnées** :

Le voyage en bateau doit durer entre 10 et 15 jours. Son : @http://water-atmosphere.ambient-mixer.com/navire Le capitaine Anguilon et son second @Decentius mènent leurs hommes avec efficacité et rigueur. Ils n'hésitent pas à réclamer des passagers qu'ils exécutent certaines tâches nécessaires à la navigation, ou des corvées si l'équipage est débordé. Il y a une quinzaine d'hommes d'équipage ; les PJ sont les seuls "voyageurs" embarqués sur le navire. Ils ont une cabine dortoir dans laquelle ils peuvent dormir et prendre leurs repas. La capitaine et le second ont chacun leur cabine, et l'équipage dort dans le rouf. L'équipage s'affaire à la tâche, et ne lie pas particulièrement connaissance avec les PJ, sans pour autant les ignorer s'ils leur parlent.



Au bout de quelques jours, une tempête s'annonce. La mer grossit, et la pluie commence à tomber. Le capitaine "Gryphos semble en colère ! Ça ne va pas être beau à voir. Vous devriez tous retourner dans votre cabine. S'il y a des valeureux parmi vous, vous pouvez aussi nous aider". La mer est vite démontée, et tout le monde est affairé pour maintenir le navire à flot. Des vagues frappent le pont, et manquent d'emporter des hommes au travail. La foudre frappe l'océan de ses éclairs pourpres. Un autre vague s'abat sur le pont, et deux hommes sont emportés. Ils disparaissent derrière un mur d'eau et ne reparaissent pas. Son : @http://water-atmosphere.ambient-mixer.com/navire-temp--te



Au milieu de la tempête, l'Absence 3 a lieu ** SWITCH ! --> ? ** Son : @https://www.freesound.org/people/juskiddink/sounds/80586/